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基础

T4mako大约 21 分钟

1、基础操作/概念

1、移动

沿坐标轴移动(图中轴)
沿平面移动(图中面)
沿着自由方向移动(图中白色圆圈)

微调面板

2、旋转

3、缩放

4、显示物体边界范围

image-20230120210101271

5、游标

游标是物体的出生点
移动游标时不要点击虚空

移动方式:目视定位、吸附定位
目视定位:shift+rmb
吸附定位:切换到编辑模式→点模式→选中点→网格、吸附、游标->选中项
image-20230120214222913image-20230120214258016

6、原点

修改物体坐标时是修改的原点坐标

修改物体的原点:先修改游标,再进入物体模式,右键物体,设置原点->3d游标

7、显示

选择场景中想显示或不想显示的东西

image-20230120231619203

2、模型

1、编辑模型

选中一个物体
TAB键进入编辑模式
点线面进行操作

2、模型构成

模型基本都由三角形,四边形构成,多边形较少
三维模型是中空的

三种基本元素:
顶点 Vertex
边线 Edge
面 Face

编辑模式的二级菜单:长按左键

按shift加选/ctrl减选/A全选

3、面操作

1、细分

选择一个面
右键,细分
微调,设置切割次数

面的细分本质是对边的细分,一般针对四边形

2、删除

选择一个面、按x键,确认
选择仅面面加边

3、挤出面

1、挤出 Extrude
选择一个面
使用Extrude工具
拖拽手柄,向外挤出
微调面板,调整挤出的长度

2、挤出流形,即向内挤压
选择一个面
Extrude | 二级菜单选择挤出流形
向内挤压
微雕面板
相当于勾选了‘融并正交边’

4、内/外插面

内插面Inset,向内缩小一圈
快捷键:i

选择一个面
选择insert工具
鼠标放在圆圈出、鼠标按下,往里拖拽
微调

外插面,向外扩展一圈
Inset,同时选择外侧
更多操作:
选择多个面,同时Inset
微调中的选择外侧、各面、外插等等

5、尖分面/面三角化/融并面

尖分面:Poke Faces,从面的中心点连接到每一条边

面三角化:选中一个多边形,分割为多个三角形

融并面:选中多个面合并为一个面

以上操作选中面,右键

6、面的切割

切割面:
切割工具Knife:快捷键k

k:进入切割工具
shift:选中中间点
enter/space:确认切割
ESC/RMB:取消切割

整体切割:
点击工具image-20230124230134291

选中多个面
点切分工具
划出一个平面,执行切分
微调中:清空内侧、清空外侧、填充

7、面的法相

与面垂直,方向朝外

视图叠层中勾选面朝向
正面为蓝、背面为红

在视图着色方式中,勾选把背面剔除 Backface Culling则背面显示透明

8、面填充

选择一圈边线,填充为面
填充面:按F键
选择面-填充,用三角填充
栅格填充(要求偶数边),用四边形填充

9、X-Ray透视

打开方式:image-20230125210958009

操作完成后建议关闭x-ray

4、边操作

1、边的细分,滑移

选中一条边
菜单,边 滑移边线

2、边的删除,溶解

选中一条边,按x键删除边
当删除边时,所在的面也会被删除

边的溶解(x键选择融并边
删除边但不影响面的结构

3、边线倒角

边线倒角 Bevel
选中一条边
倒角工具,向反向拉
微调(各种参数)

面的倒角:就是对所有边进行倒角

4、环切

环切 Loop Cut,一个常用操作

选择环切工具
预览切线
LMB,按下确认(别松开)
继续按住LMB,滑移,调整位置
参数微调:
切割次数
钳制:受左右边线的制约

5、循环边/并排边

选择循环边:
ctrl+shift+LMB
菜单选择-选择循环-循环边

选择并排边:
ctrl+alt+LMB
菜单选择-选择循环-并排边

选择则循环面:
ctrl+alt+LMB

循环边:
选中一组循环边,可以执行以下操作:
1、移动,移动循环边image-20230125222830892
2、切变,倾斜循环边image-20230125223131173

3、法向收缩,变细或变粗image-20230125223422069

4、菜单-边-偏移边线并滑动

5、删除循环边:选择循环边,按x,融并边

6、桥接循环边

选中两组循环边,边数要相同
菜单,边-桥接循环边

应用:墙面打洞
(还可以选择两个面,选择边-桥接循环边)

5、点操作

1、顶点移动

顶点的移动,即 布线

对齐平面
选中一个顶点,进入移动工具
在平面内移动

几种不同的表面:
1、正规平面
2、斜面,进入法相坐标系

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3、曲面,点白圈自动移动,或按G抓取移动

2、顶点滑移

选中一个点
顶点滑移工具image-20230126223139690,或shift+v

开始滑移,按RMB确定
滑移时会以相邻边为滑轨

自动吸附:打开磁铁选项,选顶点吸附
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3、顶点合并

顶点合并,即 焊接 ,合并邻近或重叠的顶点

合并邻近的顶点:
选中几个非常靠近的顶点
右键(或按键M),合并顶点→到中心

合并重叠顶点:
打开x-ray模式
选中重叠点,在统计信息里观察顶点个数
右键,顶点合并→到中心
或者a选择全部顶点,顶点合并→按距离

自动合并:
打开自动合并,当两个顶点重叠时,自动焊接
一般与顶点吸附联用

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4、顶点倒角

选中一个顶点,选择倒角工具,微调中选择点模式,修改段数

其中,平面内倒角时,一般结合LoopTools插件使用

5、连接顶点

选中两个点:
按f键,连成一条边
按j键,连接顶点并切割平面

一般都使用j键操作

6、顶点删除

选择点,按x键:
删除顶点:相邻的边、面一并删除
融并顶点:移走顶点、融合邻边

7、衰减编辑

拉扯顶点,形变(拉力)沿边线传导、并衰减

image-20230126232434364

衰减半径,即衰减影响的范围,方式:
1、微调
2、滚轮调整
其中,鼠标左键不要松开,同时转动滚轮

6、ExtraObjects插件

1、添加插件

image-20230127230642657

2、各种形状

圆角立方体、环形、数学函数曲面z=f(x,y)、正多面体、齿轮、管道接头、钻石......

3、创建一个五角星

创建10个点的圆环,将五个点往里缩,f创建面,e挤出,x-塌陷。继续e挤出,x-塌陷

其中,选中面-x、塌陷:即一个面坍缩为一个点

7、物体操作

1、添加形状

两种操作:
在编辑模式下,添加物体为原物体的一部分
在物体模式下,添加物体为新的物体

在极端情况下,一个物体的网格内,可以什么都没有

2、模型的合并

在物体模式下,选中两个物体,右键合并或者ctrl+j合并

其中,最后一个选中的物体为活动物体(橙黄色),其他物体为选中体(橙红色)

3、拆分与分离

拆分:在编辑模式下,选中一些元素(点,面,边)右键、拆分
(从模型中拆分,以便独立操作)

分离:在编辑模式下,选中一些元素(点,面,边)右键、分离,选中项
(从模型中分离,为一个独立的物体)

4、BoolTool插件

Bool Tool插件,布尔工具
用于两个模型做并、交、差运算

在偏好设置中启用Bool Tool插件
创建一个圆柱体、一个正方体
先选圆柱体,再选正方体
则active=正方体,Selected=圆柱体
按n键打开侧边栏→编辑→Bool Tool
image-20230128001503282

Difference:差集
Union:并集
Intersect:交集
Slice:切片

8、曲线

曲线:用于描绘平滑的曲线和形状
一般分两种:贝塞尔曲线、NURBS曲线

1、控制点

选中调整工具,移动曲线
image-20230128202345087

2、编辑曲线

1、添加控制点

细分:选中两个控制点,右键,细分
挤出:选中端点,按e键

2、删除控制点

融并顶点:选中控制点,按x键

选中一个控制柄,按v键,控制柄类型:
自由:自由调节
对齐:左右同步
矢量:直接连接
自动:自动平滑

3、钢笔工具

曲线笔,即钢笔工具

挤出LMB:添加一个控制点
删除CTRL+LMB:点击并删除现有的控制点
插入Ctrl+LMB:点击线段插入一个控制点
调整控制点/控制柄:LMB
调整曲线:LMB
切换控制点类型:鼠标双击
闭合曲线:LMB

定制化操作、修改键位:
LMB:空白位置取消全选,或ALT+A
添加ctrl+LMB:挤出

4、更多操纵

选一点,按e:挤出
选两点,按f:闭合
选两点,按Y(或右键):拆分,G:移动,X:删除

法向:曲线的方向,自起始点到结束点

(1)显示:视图

image-20230128210940719

(2)翻转:段数 → 切换方向

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5、参考图

添加物体可选择添加参考图或背景

更多操作:
先切到正交视图,再拖一张图进来
边:仅显示正面,背面等
深度:显示在后面,不遮挡别的物体
在透视图下不显示

image-20230128212135505

6、更多曲线形状

添加插件:extra objects

7、曲线与网格

曲线:由贝塞尔方程描述
网格:Mesh,由点、边、面组成

曲线可以转成网格:
选中曲线,右键,转换到
微调中:保留原有,会有两个物体

U分辨率:决定了曲线的平滑程度
例如,U分辨率=12,表示每两个控制点之间细分12段

image-20230128220748922

9、曲线与倒角

1、曲线倒角

新建曲线,调整倒角

image-20230128221115764

在物体模式下观察:
打开x-ray,切换着色方式: 线框
在编辑模式下观察:
打开x-ray
切换着色方式:实体

2、倒角参数

选中曲线对象,在编辑模式下编辑
按n键:打开侧边栏
半径:管子的粗细
倾斜:管子的扭曲

3、横截面

曲线倒角横截面设置:
另建一条封闭曲线b
选择曲线a,按右图设置
以曲线b作为横截面
image-20230128222615772

其中一般要求在XY平面

4、圆环倒角

添加一个圆环,对其进行倒角

5、曲线路径

添加曲线-路径曲线
曲线路径:一种NURBS曲线
操作方式类似:
移动控制点
曲线倒角
控制点半径

10、修改器

修改器Modifier,对模型进行修改
相当于一个函数,类似于y=f(x)

1、使用

选中一个网格物体
修改器属性,添加修改器→倒角修改器
点 实时,打开/关闭修改器
点 叉号,移除修改器
image-20230129184742945

1、修改器属性:

图标,表示修改器的类型
名字,表示修改器实例的名字
选项,启动/关闭
参数,修改器的具体参数设定

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编辑模式:是否在编辑模式下实时预览
实时:启用/关闭预览效果

修改器一般是物体模式下运作的

3、应用修改

应用修改/ctrl+a让修改永久生效:

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2、阵列修改器

阵列修改器,也称数组修改器
用于生成阵列结构

相关参数:数量、偏移

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其中当偏移系数为1时,刚好精密排列

偏移量:

阵列修改器中,每个克隆体之间的间距相等
例如:1,4,7,13
偏移量Offset = 3

物体偏移:可以指定一个物体B,来标记偏移量

例如:
1、创建一个空物体B→纯轴
2、给物体A,指定物体偏移B
Offset = B - A

偏移量包括位置,缩放,旋转三个要素
例如:
A.scale = 1
B.scale = 1.5
则offect = 0.5,阵列的物体会逐个增大

3、镜像修改器

镜像修改器:适用于制作轴对称物体

添加镜像修改器
指定对称中心
添加空物体→纯轴
指定镜像物体,即对称中心
移动对称中心,到合适位置

相关参数:
轴向,指沿哪个轴向对称
切分,越过对称轴的部分是否被切除
翻转,当切除时,选择切换的是哪一半

4、BOOL修改器

选中物体A,添加布局修改器
运算:交,并,差
物体:目标B

记得隐藏物体B,观察bool运算结果

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更多操作:
把物体B以线框显示,以方便观察结果
物体属性→视图显示→显示为线框
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物体B也可以添加修改器
例如:添加阵列修改器

5、线框修改器

线框修改器用于制作网状结构

演示:
厚度:指线框的粗细
偏移:1向外扩张,-1向内收缩
边界范围:一般勾选
替换原物体:原来的物体是否保留

菱形网面的制作:
创建平面→细分→(边)反细分(迭代值设置为1

6、细分修改器

1、使用

表面细分修改器,让物体的表面更加圆滑

演示:
1、添加一个猴头
2、添加表面细分修改器
3、观察效果,视图叠加层→显示线框

2、细分过程

1、细分:将一个面切分为42个小面
2、过渡:调整面的法相、使之平滑过渡

其中,优化显示,指不显示细分产生的线框

卡线操作:调整过渡更小,添加修改器后可以移动卡线

3、边线折痕

选择边,选择边→边线折痕(或shift+e)

折痕是边的一个属性,用于提示细分修改器要不要平滑处理

4、三角面、多边面

三角面与多边面在细分时不好计算

7、几何节点修改器

几何节点修改器
本质上是一种自定义修改器

1、修改器添加

image-20230130222334397

2、添加节点

几何节点修改器,是自定义的一组功能(函数)

可以给节点组起个命名

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3、节点的操作

节点Node,代表一个函数/功
image-20230130223506139

节点名称:
左侧,输入端口,即参数
右侧,输出端口,即输出的数据

更多操作:
1、添加节点:从菜单添加,或者shift+a
2、删除节点:先选中节点,右键删除或x键
3、复制节点:shift+d

4、点上的实例

点上的实例 类似于阵列修改器,比阵列修改器更强大

演示:
1、添加一个平面A,添加几何节点修改器
2、添加节点 实例→实例化与点上
3、添加另一个物体B,作为模板
4、回到物体A,添加节点 输入→物体信息,指定该物体
其中在物体A的顶点位置,克隆几个B物体的实例

要点与细节:
为了便于理解,物体A,B都应该应用缩放和旋转
编辑节点树时,注意节点树的名字要对应
image-20230130225622677

5、网格基本体

默认以网格自身的数据作为输入
image-20230130230135595

其中几何数据即点、边、面、法向等数据

image-20230130230819199

6、实例的旋转

旋转实例即旋转每一个实例
对齐欧拉至矢量,控制每一个实例的指向
比如:辐射状阵列实例

演示:
先添加环形阵列
添加节点 实例→旋转实例
添加节点 实例工具→对齐欧拉至矢量
添加节点 输入→位置
其中,要调整物体的对齐轴

为了避免歧义,物体应与阵列处于同一平面

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7、实例的缩放

添加实例→缩放实例
或添加一个实用工具→随机值

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8、表面上的分布

image-20230202211215731

可以设置泊松盘分布

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让平面也显示:
添加一个物体,修改物体数据属性为平面

8、曲线修改器

曲线函数修改器,使物体沿一条曲线变形
如:火车(网格对象)停在铁轨(曲线)

演示:添加一列火车,环切为多节
添加一条铁轨
调节长度
原点调节,将两者的原点调到各自起点
将火车移到铁轨的起点

注:形变类修改器,修改了顶点的位置,产生形变(不会增加或删除顶点)
钢笔绘制的曲线默认方向是反的,要反转一下法线(选中曲线,编辑模式→段数→反转)

物体的原点一定要与曲线原点重合,否则会出现问题

半径与倾斜:
编辑曲线,选择控制点,按n键
半径、旋转

锁链的制作:添加一个圆环、添加阵列修改器,修改阵列修改器的物体偏移,添加曲线,添加曲线修改器

9、晶格修改器

1、晶格

晶格Lattice,用于定义一块扭曲的空间

添加一个晶格对象,默认1米
image-20230131213621588
可以移动、缩放、指定分辨:数据属性:U,V,W
image-20230131213645987

可以启用衰减编辑

2、晶格修改器

晶格修改器,使用晶格来使物体发生形变

添加足够大的一块晶格空间
添加一个待变形的物体
表面细分
添加晶格修改器,指定晶格
将物体置于晶体中

注意:物体需要表面细分才有效果
物体要置于晶格之中,才有效果
晶格可以包裹住整体物体,或者物体的一部分

11、材质

材质Material,用于描述物体表面性质
基础色
金属/非金属
粗糙度
透光度
凹凸细节

1.添加材质

操作:
切换到曹植预览模式(白模)image-20230131234540920
添加一个材质:
点 + 号,添加一个槽位Slot
点 新建,创建一个新材质
修改基础色
image-20230131234904689

2、关联材质

定义一个金属材质,修改:
基础色、金属度(0:非金属,1:金属),粗糙度,光泽度

关联材质:一个材质可以被多个物体使用
image-20230131235508467

CTRL+L :批量关联
选中多个物体,再选中目标物体
按下CTRL+L,关联材质

image-20230131235846435

3、复制材质

关联材质的两个物体通过新材质彼此分离
image-20230201201123857

4、多个材质

一个物体可以有多个材质
新建材质后,进入编辑模式,指定
image-20230201201739378

12、着色器/BSDF

1、着色器

着色器Shader,负责给表面物体着色
它本质上是一段程序(算法)

基础色、金属度、高光度、粗糙度、入射光颜色、强度、角度 ---> 最终表面着色、

2、 BSDF:

BSDF:双向散射分步函数(一类着色器的算法)

3、原理化BSDF

一个通用的着色器

带有丰富的参数,适用于表现各样的材质

4、着色器编辑器

一般的,在着色器编辑器中定义材质

image-20230201204029644

其中
打开着色器编辑器
按Home键居中
以节点的方式来定义着色流程

13、纹理/贴图/UV

1、纹理

一般来说,物体表面不是纯色的。由贴图来定义颜色

添加着色器,在着色编辑器中添加图片纹理,打开图片(或直接拖图片到编辑器中)
image-20230201205325376

2、UV编辑器

点击UV编辑布局image-20230201210146710

在右侧选择一个面,观察UV编辑器
右侧,按A,选择所有面,观察UV编辑器
右侧,不选中任何人面,贯彻UV编辑器

3、UV坐标

UV,指一个表面映射到贴图后、每个顶点坐标
UV坐标范围在0.0-1.0之间
原点为左下角

选择点模式
image-20230201210807786

4、UV映射

UV映射是可以自由指定的
选中一个表面,修改它的UV映射

UV映射可以自由指定

5、UV展开

UV展开,把模型的所有表面展开平铺
UV把布局图:在一张图上,包含所有的表面UV坐标数据

默认的基本体自带UV展开图
对于自己创建的模型,需要手动展开

6、纹理绘制

根据UV布局图,绘制纹理
1、右侧,A键选中所有面
2、UV→导出UV图
3、在PS中编辑,赋值一份,编辑各个面,保存为psd
4、返回blender,给物体添加材质,贴图
5、修改贴图后,重载,刷新显示
image-20230201213716451

7、UV展开

对于自定义的模型,默认局部图一般不在适用

展开两种方式:
自动展开,由Blender自行结算,A键全选,UV→只能UV投射→确定
image-20230201220520875

​ 手动展开:
​ 进入编辑模式
​ 选中要剪开的边,标记为缝合边
​ 选中所有的面,UV→展开
​ 观察新的UV布局图

其中,缝合边Seam,即细缝,下刀之处

image-20230201221121880

8、UV布局调整

调整UV布局,方便后续的纹理绘制

孤岛:即独立的一片选区image-20230201223037501
L键:选择相邻面
移动,旋转,缩放

9、UV对齐

X/Y对齐
选中点,右键(或选UV→对齐)
image-20230201223257803

选中孤岛
按n键,手工输入,精确对齐
或使用 顶点吸附对
image-20230201223451014

沿活动四边面展开
先对齐一个面,做成矩形
选中一个面,右键,沿活动四边面展开
image-20230201223701293

拆分与缝合

拆分面,移动,将一个孤岛拆分成多个孤岛
image-20230201223829484

14、饼状菜单

饼状菜单,用于快速切换、选择

例如:
~:切换视图
z:切换着色方式
,:切换坐标系
. :切换基准点
shift+s:吸附

15、Machin3tools插件

image-20230202185027418

shift+s:选中点/面,快速移动原点到点/中心

饼状菜单AlinePie
选中两个物体,进入编辑模式
各选一个顶点
ALT+A
Align Object to Vert对齐到点
Align Object to Edge 对齐到边

16、子父级

1、关联数据

image-20230202200422323

2、父子级关系

先选中子物体A,在选择父物体B
ctrl+p或物体→父级→物体
B为父节点,A为子节点

选中子物体
alt+p:脱离子父级

在大纲视图中按住shift创建子父级

3、子级约束

子级约束:可选择的父子关系

创建约束:物体为子集

4、资产

可重复使用的东西

目前支持4种类型:
物体,材质,动作,世界环境

切换到资产浏览器:
image-20230202203508772

标记为资产:
image-20230202203647485

5、文本

添加→文本

修改字体:
image-20230202204759315

添加中文:外面复制过来

17、灯光

可以添加一个新的摄像机
点击图标image-20230203194919967
或小键盘数字0进入/退出摄像机视角
按home:最大化当前摄像机视角

灯光类型:三种

勾选锁定摄像机到当前位图:方便移动摄像机
调整摄像机参数(注意要在场景中选中摄像机):
image-20230203195541788

18、渲染

1、渲染引擎

image-20230203205616847

2、添加/修改世界灯光

image-20230203205708752

进入摄像机模式ctrl+b裁剪,减少渲染

3、渲染

修改渲染
image-20230203220925442

修改输出
image-20230203221139268

渲染
image-20230203221232921

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