基础
1、基础操作/概念
1、移动
沿坐标轴移动(图中轴)
沿平面移动(图中面)
沿着自由方向移动(图中白色圆圈)
微调面板
2、旋转
3、缩放
4、显示物体边界范围
5、游标
游标是物体的出生点
移动游标时不要点击虚空
移动方式:目视定位、吸附定位
目视定位:shift+rmb
吸附定位:切换到编辑模式→点模式→选中点→网格、吸附、游标->选中项
6、原点
修改物体坐标时是修改的原点坐标
修改物体的原点:先修改游标,再进入物体模式,右键物体,设置原点->3d游标
7、显示
选择场景中想显示或不想显示的东西
2、模型
1、编辑模型
选中一个物体
按TAB键进入编辑模式
对点线面进行操作
2、模型构成
模型基本都由三角形,四边形构成,多边形较少
三维模型是中空的
三种基本元素:
顶点 Vertex
边线 Edge
面 Face
编辑模式的二级菜单:长按左键
按shift加选/ctrl减选/A全选
3、面操作
1、细分
选择一个面
右键,细分
微调,设置切割次数
面的细分本质是对边的细分,一般针对四边形
2、删除
选择一个面、按x键,确认
选择仅面或面加边
3、挤出面
1、挤出 Extrude
选择一个面
使用Extrude工具
拖拽手柄,向外挤出
微调面板,调整挤出的长度
2、挤出流形,即向内挤压
选择一个面
Extrude | 二级菜单选择挤出流形
向内挤压
微雕面板
相当于勾选了‘融并正交边’
4、内/外插面
内插面Inset,向内缩小一圈
快捷键:i
选择一个面
选择insert工具
鼠标放在圆圈出、鼠标按下,往里拖拽
微调
外插面,向外扩展一圈
Inset,同时选择外侧
更多操作:
选择多个面,同时Inset
微调中的选择外侧、各面、外插等等
5、尖分面/面三角化/融并面
尖分面:Poke Faces,从面的中心点连接到每一条边
面三角化:选中一个多边形,分割为多个三角形
融并面:选中多个面合并为一个面
以上操作选中面,右键
6、面的切割
切割面:
切割工具Knife:快捷键k
k:进入切割工具
shift:选中中间点
enter/space:确认切割
ESC/RMB:取消切割
整体切割:
点击工具
选中多个面
点切分工具
划出一个平面,执行切分
微调中:清空内侧、清空外侧、填充
7、面的法相
与面垂直,方向朝外
在视图叠层中勾选面朝向,
正面为蓝、背面为红
在视图着色方式中,勾选把背面剔除 Backface Culling则背面显示透明
8、面填充
选择一圈边线,填充为面
填充面:按F键
选择面-填充,用三角填充
栅格填充(要求偶数边),用四边形填充
9、X-Ray透视
打开方式:
操作完成后建议关闭x-ray
4、边操作
1、边的细分,滑移
选中一条边
菜单,边 滑移边线
2、边的删除,溶解
选中一条边,按x键删除边
当删除边时,所在的面也会被删除
边的溶解(x键选择融并边)
删除边但不影响面的结构
3、边线倒角
边线倒角 Bevel
选中一条边
倒角工具,向反向拉
微调(各种参数)
面的倒角:就是对所有边进行倒角
4、环切
环切 Loop Cut,一个常用操作
选择环切工具
预览切线
LMB,按下确认(别松开)
继续按住LMB,滑移,调整位置
参数微调:
切割次数
钳制:受左右边线的制约
5、循环边/并排边
选择循环边:
ctrl+shift+LMB
菜单选择-选择循环-循环边
选择并排边:
ctrl+alt+LMB 或
菜单选择-选择循环-并排边
选择则循环面:
ctrl+alt+LMB
循环边:
选中一组循环边,可以执行以下操作:
1、移动,移动循环边
2、切变,倾斜循环边
3、法向收缩,变细或变粗
4、菜单-边-偏移边线并滑动
5、删除循环边:选择循环边,按x,融并边
6、桥接循环边
选中两组循环边,边数要相同
菜单,边-桥接循环边
应用:墙面打洞
(还可以选择两个面,选择边-桥接循环边)
5、点操作
1、顶点移动
顶点的移动,即 布线
对齐平面
选中一个顶点,进入移动工具
在平面内移动
几种不同的表面:
1、正规平面
2、斜面,进入法相坐标系
3、曲面,点白圈自动移动,或按G抓取移动
2、顶点滑移
选中一个点
顶点滑移工具,或shift+v
开始滑移,按RMB确定
滑移时会以相邻边为滑轨
自动吸附:打开磁铁选项,选顶点吸附
3、顶点合并
顶点合并,即 焊接 ,合并邻近或重叠的顶点
合并邻近的顶点:
选中几个非常靠近的顶点
右键(或按键M),合并顶点→到中心
合并重叠顶点:
打开x-ray模式
选中重叠点,在统计信息里观察顶点个数
右键,顶点合并→到中心
或者a选择全部顶点,顶点合并→按距离
自动合并:
打开自动合并,当两个顶点重叠时,自动焊接
一般与顶点吸附联用
4、顶点倒角
选中一个顶点,选择倒角工具,微调中选择点模式,修改段数
其中,平面内倒角时,一般结合LoopTools插件使用
5、连接顶点
选中两个点:
按f键,连成一条边
按j键,连接顶点并切割平面
一般都使用j键操作
6、顶点删除
选择点,按x键:
删除顶点:相邻的边、面一并删除
融并顶点:移走顶点、融合邻边
7、衰减编辑
拉扯顶点,形变(拉力)沿边线传导、并衰减
衰减半径,即衰减影响的范围,方式:
1、微调
2、滚轮调整
其中,鼠标左键不要松开,同时转动滚轮
6、ExtraObjects插件
1、添加插件
2、各种形状
圆角立方体、环形、数学函数曲面z=f(x,y)、正多面体、齿轮、管道接头、钻石......
3、创建一个五角星
创建10个点的圆环,将五个点往里缩,f创建面,e挤出,x-塌陷。继续e挤出,x-塌陷
其中,选中面-x、塌陷:即一个面坍缩为一个点
7、物体操作
1、添加形状
两种操作:
在编辑模式下,添加物体为原物体的一部分
在物体模式下,添加物体为新的物体
在极端情况下,一个物体的网格内,可以什么都没有
2、模型的合并
在物体模式下,选中两个物体,右键合并或者ctrl+j合并
其中,最后一个选中的物体为活动物体(橙黄色),其他物体为选中体(橙红色)
3、拆分与分离
拆分:在编辑模式下,选中一些元素(点,面,边)右键、拆分
(从模型中拆分,以便独立操作)
分离:在编辑模式下,选中一些元素(点,面,边)右键、分离,选中项
(从模型中分离,为一个独立的物体)
4、BoolTool插件
Bool Tool插件,布尔工具
用于两个模型做并、交、差运算
在偏好设置中启用Bool Tool插件
创建一个圆柱体、一个正方体
先选圆柱体,再选正方体
则active=正方体,Selected=圆柱体
按n键打开侧边栏→编辑→Bool Tool
Difference:差集
Union:并集
Intersect:交集
Slice:切片
8、曲线
曲线:用于描绘平滑的曲线和形状
一般分两种:贝塞尔曲线、NURBS曲线
1、控制点
选中调整工具,移动曲线
2、编辑曲线
1、添加控制点
细分:选中两个控制点,右键,细分
挤出:选中端点,按e键
2、删除控制点
融并顶点:选中控制点,按x键
选中一个控制柄,按v键,控制柄类型:
自由:自由调节
对齐:左右同步
矢量:直接连接
自动:自动平滑
3、钢笔工具
曲线笔,即钢笔工具
挤出LMB:添加一个控制点
删除CTRL+LMB:点击并删除现有的控制点
插入Ctrl+LMB:点击线段插入一个控制点
调整控制点/控制柄:LMB
调整曲线:LMB
切换控制点类型:鼠标双击
闭合曲线:LMB
定制化操作、修改键位:
LMB:空白位置取消全选,或ALT+A
添加ctrl+LMB:挤出
4、更多操纵
选一点,按e:挤出
选两点,按f:闭合
选两点,按Y(或右键):拆分,G:移动,X:删除
法向:曲线的方向,自起始点到结束点
(1)显示:视图
(2)翻转:段数 → 切换方向
5、参考图
添加物体可选择添加参考图或背景
更多操作:
先切到正交视图,再拖一张图进来
边:仅显示正面,背面等
深度:显示在后面,不遮挡别的物体
在透视图下不显示
6、更多曲线形状
添加插件:extra objects
7、曲线与网格
曲线:由贝塞尔方程描述
网格:Mesh,由点、边、面组成
曲线可以转成网格:
选中曲线,右键,转换到
微调中:保留原有,会有两个物体
U分辨率:决定了曲线的平滑程度
例如,U分辨率=12,表示每两个控制点之间细分12段
9、曲线与倒角
1、曲线倒角
新建曲线,调整倒角
在物体模式下观察:
打开x-ray,切换着色方式: 线框
在编辑模式下观察:
打开x-ray
切换着色方式:实体
2、倒角参数
选中曲线对象,在编辑模式下编辑
按n键:打开侧边栏
半径:管子的粗细
倾斜:管子的扭曲
3、横截面
曲线倒角横截面设置:
另建一条封闭曲线b
选择曲线a,按右图设置
以曲线b作为横截面
其中一般要求在XY平面
4、圆环倒角
添加一个圆环,对其进行倒角
5、曲线路径
添加曲线-路径曲线
曲线路径:一种NURBS曲线
操作方式类似:
移动控制点
曲线倒角
控制点半径
10、修改器
修改器Modifier,对模型进行修改
相当于一个函数,类似于y=f(x)
1、使用
选中一个网格物体
修改器属性,添加修改器→倒角修改器
点 实时,打开/关闭修改器
点 叉号,移除修改器
1、修改器属性:
图标,表示修改器的类型
名字,表示修改器实例的名字
选项,启动/关闭
参数,修改器的具体参数设定
编辑模式:是否在编辑模式下实时预览
实时:启用/关闭预览效果
修改器一般是物体模式下运作的
3、应用修改
应用修改/ctrl+a让修改永久生效:
2、阵列修改器
阵列修改器,也称数组修改器
用于生成阵列结构
相关参数:数量、偏移
其中当偏移系数为1时,刚好精密排列
偏移量:
阵列修改器中,每个克隆体之间的间距相等
例如:1,4,7,13
偏移量Offset = 3
物体偏移:可以指定一个物体B,来标记偏移量
例如:
1、创建一个空物体B→纯轴
2、给物体A,指定物体偏移B
Offset = B - A
偏移量包括位置,缩放,旋转三个要素
例如:
A.scale = 1
B.scale = 1.5
则offect = 0.5,阵列的物体会逐个增大
3、镜像修改器
镜像修改器:适用于制作轴对称物体
添加镜像修改器
指定对称中心
添加空物体→纯轴
指定镜像物体,即对称中心
移动对称中心,到合适位置
相关参数:
轴向,指沿哪个轴向对称
切分,越过对称轴的部分是否被切除
翻转,当切除时,选择切换的是哪一半
4、BOOL修改器
选中物体A,添加布局修改器
运算:交,并,差
物体:目标B
记得隐藏物体B,观察bool运算结果
更多操作:
把物体B以线框显示,以方便观察结果
物体属性→视图显示→显示为线框
物体B也可以添加修改器
例如:添加阵列修改器
5、线框修改器
线框修改器用于制作网状结构
演示:
厚度:指线框的粗细
偏移:1向外扩张,-1向内收缩
边界范围:一般勾选
替换原物体:原来的物体是否保留
菱形网面的制作:
创建平面→细分→(边)反细分(迭代值设置为1)
6、细分修改器
1、使用
表面细分修改器,让物体的表面更加圆滑
演示:
1、添加一个猴头
2、添加表面细分修改器
3、观察效果,视图叠加层→显示线框
2、细分过程
1、细分:将一个面切分为42个小面
2、过渡:调整面的法相、使之平滑过渡
其中,优化显示,指不显示细分产生的线框
卡线操作:调整过渡更小,添加修改器后可以移动卡线
3、边线折痕
选择边,选择边→边线折痕(或shift+e)
折痕是边的一个属性,用于提示细分修改器要不要平滑处理
4、三角面、多边面
三角面与多边面在细分时不好计算
7、几何节点修改器
几何节点修改器
本质上是一种自定义修改器
1、修改器添加
2、添加节点
几何节点修改器,是自定义的一组功能(函数)
可以给节点组起个命名
3、节点的操作
节点Node,代表一个函数/功
节点名称:
左侧,输入端口,即参数
右侧,输出端口,即输出的数据
更多操作:
1、添加节点:从菜单添加,或者shift+a
2、删除节点:先选中节点,右键删除或x键
3、复制节点:shift+d
4、点上的实例
点上的实例 类似于阵列修改器,比阵列修改器更强大
演示:
1、添加一个平面A,添加几何节点修改器
2、添加节点 实例→实例化与点上
3、添加另一个物体B,作为模板
4、回到物体A,添加节点 输入→物体信息,指定该物体
其中在物体A的顶点位置,克隆几个B物体的实例
要点与细节:
为了便于理解,物体A,B都应该应用缩放和旋转
编辑节点树时,注意节点树的名字要对应
5、网格基本体
默认以网格自身的数据作为输入
其中几何数据即点、边、面、法向等数据
6、实例的旋转
旋转实例即旋转每一个实例
对齐欧拉至矢量,控制每一个实例的指向
比如:辐射状阵列实例
演示:
先添加环形阵列
添加节点 实例→旋转实例
添加节点 实例工具→对齐欧拉至矢量
添加节点 输入→位置
其中,要调整物体的对齐轴
为了避免歧义,物体应与阵列处于同一平面
7、实例的缩放
添加实例→缩放实例
或添加一个实用工具→随机值
8、表面上的分布
可以设置泊松盘分布
让平面也显示:
添加一个物体,修改物体数据属性为平面
8、曲线修改器
曲线函数修改器,使物体沿一条曲线变形
如:火车(网格对象)停在铁轨(曲线)
演示:添加一列火车,环切为多节
添加一条铁轨
调节长度
原点调节,将两者的原点调到各自起点
将火车移到铁轨的起点
注:形变类修改器,修改了顶点的位置,产生形变(不会增加或删除顶点)
钢笔绘制的曲线默认方向是反的,要反转一下法线(选中曲线,编辑模式→段数→反转)
物体的原点一定要与曲线原点重合,否则会出现问题
半径与倾斜:
编辑曲线,选择控制点,按n键
半径、旋转
锁链的制作:添加一个圆环、添加阵列修改器,修改阵列修改器的物体偏移,添加曲线,添加曲线修改器
9、晶格修改器
1、晶格
晶格Lattice,用于定义一块扭曲的空间
添加一个晶格对象,默认1米
可以移动、缩放、指定分辨:数据属性:U,V,W
可以启用衰减编辑
2、晶格修改器
晶格修改器,使用晶格来使物体发生形变
添加足够大的一块晶格空间
添加一个待变形的物体
表面细分
添加晶格修改器,指定晶格
将物体置于晶体中
注意:物体需要表面细分才有效果
物体要置于晶格之中,才有效果
晶格可以包裹住整体物体,或者物体的一部分
11、材质
材质Material,用于描述物体表面性质
基础色
金属/非金属
粗糙度
透光度
凹凸细节
1.添加材质
操作:
切换到曹植预览模式(白模)
添加一个材质:
点 + 号,添加一个槽位Slot
点 新建,创建一个新材质
修改基础色
2、关联材质
定义一个金属材质,修改:
基础色、金属度(0:非金属,1:金属),粗糙度,光泽度
关联材质:一个材质可以被多个物体使用
CTRL+L :批量关联
选中多个物体,再选中目标物体
按下CTRL+L,关联材质
3、复制材质
关联材质的两个物体通过新材质彼此分离
4、多个材质
一个物体可以有多个材质
新建材质后,进入编辑模式,指定
12、着色器/BSDF
1、着色器
着色器Shader,负责给表面物体着色
它本质上是一段程序(算法)
基础色、金属度、高光度、粗糙度、入射光颜色、强度、角度 ---> 最终表面着色、
2、 BSDF:
BSDF:双向散射分步函数(一类着色器的算法)
3、原理化BSDF
一个通用的着色器
带有丰富的参数,适用于表现各样的材质
4、着色器编辑器
一般的,在着色器编辑器中定义材质
其中
打开着色器编辑器
按Home键居中
以节点的方式来定义着色流程
13、纹理/贴图/UV
1、纹理
一般来说,物体表面不是纯色的。由贴图来定义颜色
添加着色器,在着色编辑器中添加图片纹理,打开图片(或直接拖图片到编辑器中)
2、UV编辑器
点击UV编辑布局
在右侧选择一个面,观察UV编辑器
右侧,按A,选择所有面,观察UV编辑器
右侧,不选中任何人面,贯彻UV编辑器
3、UV坐标
UV,指一个表面映射到贴图后、每个顶点坐标
UV坐标范围在0.0-1.0之间
原点为左下角
选择点模式
4、UV映射
UV映射是可以自由指定的
选中一个表面,修改它的UV映射
UV映射可以自由指定
5、UV展开
UV展开,把模型的所有表面展开平铺
UV把布局图:在一张图上,包含所有的表面UV坐标数据
默认的基本体自带UV展开图
对于自己创建的模型,需要手动展开
6、纹理绘制
根据UV布局图,绘制纹理
1、右侧,A键选中所有面
2、UV→导出UV图
3、在PS中编辑,赋值一份,编辑各个面,保存为psd
4、返回blender,给物体添加材质,贴图
5、修改贴图后,重载,刷新显示
7、UV展开
对于自定义的模型,默认局部图一般不在适用
展开两种方式:
自动展开,由Blender自行结算,A键全选,UV→只能UV投射→确定
手动展开:
进入编辑模式
选中要剪开的边,标记为缝合边
选中所有的面,UV→展开
观察新的UV布局图
其中,缝合边Seam,即细缝,下刀之处
8、UV布局调整
调整UV布局,方便后续的纹理绘制
孤岛:即独立的一片选区
L键:选择相邻面
移动,旋转,缩放
9、UV对齐
X/Y对齐
选中点,右键(或选UV→对齐)
选中孤岛
按n键,手工输入,精确对齐
或使用 顶点吸附对
沿活动四边面展开
先对齐一个面,做成矩形
选中一个面,右键,沿活动四边面展开
拆分与缝合
拆分面,移动,将一个孤岛拆分成多个孤岛
14、饼状菜单
饼状菜单,用于快速切换、选择
例如:
~:切换视图
z:切换着色方式
,:切换坐标系
. :切换基准点
shift+s:吸附
15、Machin3tools插件
shift+s:选中点/面,快速移动原点到点/中心
饼状菜单AlinePie
选中两个物体,进入编辑模式
各选一个顶点
ALT+A
Align Object to Vert对齐到点
Align Object to Edge 对齐到边
16、子父级
1、关联数据
2、父子级关系
先选中子物体A,在选择父物体B
ctrl+p或物体→父级→物体
B为父节点,A为子节点
选中子物体
alt+p:脱离子父级
在大纲视图中按住shift创建子父级
3、子级约束
子级约束:可选择的父子关系
创建约束:物体为子集
4、资产
可重复使用的东西
目前支持4种类型:
物体,材质,动作,世界环境
切换到资产浏览器:
标记为资产:
5、文本
添加→文本
修改字体:
添加中文:外面复制过来
17、灯光
可以添加一个新的摄像机
点击图标
或小键盘数字0进入/退出摄像机视角
按home:最大化当前摄像机视角
灯光类型:三种
勾选锁定摄像机到当前位图:方便移动摄像机
调整摄像机参数(注意要在场景中选中摄像机):
18、渲染
1、渲染引擎
2、添加/修改世界灯光
进入摄像机模式ctrl+b裁剪,减少渲染
3、渲染
修改渲染
修改输出
渲染